Neuer Trend Check Handel zeigt Potenziale der Gaming-Welt für den Handel auf
Games als E-Commerce-Kanal von Morgen?

Games als E-Commerce-Kanal von Morgen?

Neuer Trend zeigt Potenziale der Gaming-Welt für den Handel auf

Quelle: Pexels.com

Nach zwei Jahren Pause öffnet die Gamescom in Köln, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, wieder ihre Pforten und Besucher:innen können vor Ort die neusten Spiele und Trends aus der Gaming-Welt erkunden. Vorurteile gegen die sogenannten Gamer:innen gibt es viele, doch mittlerweile hat sich der Gaming-Trend längst in der Mitte der Gesellschaft etabliert: Rund die Hälfte der Konsument:innen hat in den vergangenen zwölf Monaten Computer- oder Videospiele gespielt; bei den Jüngeren sind es deutlich mehr. Grund genug, einmal zu checken, welches Potenzial für den Handel in den Games steckt. Im neusten Trend Check Handel zeigt sich, warum der Handel Gaming auf keinen Fall aus den Augen verlieren sollte.

239 ≤ n ≤ 282, 16- bis 29-Jährige: 113 ≤ n ≤ 141, Darstellung der Top-2-Box („stimme zu“ + „stimme voll und ganz zu“)

Quelle: ECC KÖLN: Trend Check Handel Vol. 4, 2022.

GAMING IST ALTERSÜBERGREIFEND RELEVANT

Gaming ist unter Konsument:innen nicht nur sehr weit verbreitet, sie verbringen auch sehr viel Zeit mit Computer- oder Videospielen. Insbesondere während der Coronapandemie hat sich die wöchentliche Spielzeit auf rund 16 Stunden erhöht; zuvor waren es ungefähr 14 Stunden pro Woche. Das entspricht in etwa der Zeit, die Konsument:innen in sozialen Netzwerken verbringen. Die Zeit der 16- bis 29-Jährigen hingegen ist nicht nur beim Gaming, sondern auch auf Social Media deutlich höher; vor allem weil ihnen die Spiele gut durch die Krise geholfen und Interaktionen mit Gleichgesinnten ermöglicht haben.

IN GAMES WIRD VIEL GELD AUSGEGEBEN

Die Pandemie hat nicht nur dem Gaming insgesamt einen Push verliehen, auch die Ausgaben dafür haben sich bei rund der Hälfte der Konsument:innen in der Zeit teils deutlich erhöht. Vor allem Käufe während des Spielverlaufs, sogenannte In-Game-Käufe, erfreuen sich großer Beliebtheit. Knapp zwei Drittel tätigen mindestens einmal im Monat einen solchen Kauf. Dabei werden anstelle konkreter Güter oder Spielvorteilen insbesondere Spielwährungen, die individuell und universell im Spiel einsetzbar sind, gekauft. Zwar fällt der Warenkorb derzeit (noch) oftmals kleiner aus, für seltene Gegenstände wird aber vereinzelt deutlich tiefer in die Tasche gegriffen.

GAMES SCHAFFEN AUFMERKSAMKEIT

Schon jetzt wird rund ein Drittel der Konsument:innen über Games auf Händler oder Markenhersteller aufmerksam. Bei den Jüngeren sind es noch mehr. Auch einzelne Produkte und Angebote können in Spielen platziert werden, um einen Push zu erleben. Aber: Konsument:innen wünschen sich mehr. Mehr Präsenz innerhalb der Spiele. Mehr Gamification. Denn sie sind sich sicher, dass der Handel noch viel von der Gaming-Branche lernen kann.

GAMING-INFLUENCER:INNEN SIND MARKENBOTSCHAFTER

Auch im Gaming-Bereich ist Social Media relevant, insbesondere innerhalb der jüngeren Zielgruppe. Denn: Live-Streaming ist Trend. Dabei haben Konsument:innen hauptsächlich YouTube und Twitch in der letzten Zeit zur Übertragung von Videospielen genutzt. Für den Handel gilt es, diese Kanäle für seine Werbebotschaften zu nutzen und auch Influencer:innen mit ins Boot zu holen. Relevante Kanäle sind auch hierbei YouTube und Twitch, zusätzlich noch Instagram, auf denen viele – vor allem jüngere Konsument:innen – Influencer:innen folgen.

WAS BEDEUTET DAS FÜR DEN HANDEL?

Aktuell testen bereits einige Händler neue Konzepte und wagen sich an den Gaming-Trend. So hat Saturn beispielsweise eine E-Arena eingerichtet, in der die neuste Technik für PC und Konsole ausgestellt ist. Besucher:innen können sich Matches aus der E-Sports-Welt anschauen oder sich selbst an den Geräten und Spielen ausprobieren. Auch Kaufland und Aldi sind auf den Hype aufgesprungen und positionieren sich im Spielebereich. Und das ist erst der Anfang: Es entstehen immer neuere Konzepte, zum Beispiel auch die Idee, sich die in Spielen bestellten Produkte nach Hause liefern zu lassen, um diese auch in der realen Welt tragen zu können. Konsumentenseitig ist dafür ein Interesse erkennbar.

Der Handel kann einiges vom Gaming lernen und beispielsweise auch Gamification-Ansätze in seine Onlineshops integrieren. Potenzial ist auf jeden Fall da, auch die Spiele selbst für sich zu nutzen; nicht nur als direkten Vertriebskanal, sondern auch für das eigene Marketing. Es gilt, kreativ zu werden, sich die verschiedenen Möglichkeiten vor Augen zu führen und die eigene Kundschaft über ganz neue Kanäle ansprechen, um so den aktuellen Krisen optimal zu begegnen.

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