Während Unternehmen erkunden, was ein robustes Metaverse für sie bedeutet, bieten Führungskräfte von Second Life und Roblox eine Anleitung.
Was Second Life und Roblox uns über das Metaverse lehren können

Was Second Life und Roblox uns über das Metaverse lehren können

Während Unternehmen erkunden, was ein robustes Metaverse für sie bedeutet, bieten Führungskräfte von Second Life und Roblox eine Anleitung.

Die Idee eines „Metaverse“ erreichte im letzten Herbst eine kritische Masse, als Facebook seinen neuen Firmennamen Meta bekannt gab und die Absicht verkündete, „einen 3D-Ort zu schaffen, an dem Menschen arbeiten, spielen und sich mit anderen in immersiven Online-Erlebnissen verbinden können“.

Während Facebooks Namensänderung es zum öffentlichen Gesicht der Zukunft des Metaverse gemacht hat, entwickeln auch andere Tech-Unternehmen Virtual- und Augmented-Reality-Technologien, um ihre eigenen Metaverse-Spiele zu machen.

Und Unternehmen aller Art beschäftigen sich damit, was ein stabiles Metaverse für sie und ihre Branche bedeutet. Einige Unternehmen wie Gucci und Ferrari haben bereits eine Präsenz auf den immersiven Plattformen Roblox und Fortnite aufgebaut, während Unternehmen wie Disney an der Schaffung eines eigenen Metaverse-Erlebnisses arbeiten. Bill Gates sagte kürzlich voraus, dass in den nächsten Jahren die meisten Remote-Meetings auf einer Metaverse-ähnlichen Plattform stattfinden werden.

Doch die Zukunft ist unklar, denn das Metaverse ist noch immer nur ein Konzept, so die Futuristin Amy Webb, Geschäftsführerin des Future Today Institute, die auf der kürzlich vom MIT Technology Review veranstalteten Future Compute Konferenz eine Diskussion über das Metaverse moderierte. „Es ist keine Technologie, es ist nicht einmal ein Dach von Technologien. Es ist kein singulärer Ort, es ist kein singuläres Protokoll“, sagte sie.

Alles in allem ist das Metaverse im Moment fast nur Hype und Quatsch“, so Philip Rosedale, dessen Unternehmen Linden Lab die bahnbrechende virtuelle Zivilisation Second Life geschaffen hat. „Wenn Sie sich Sorgen machen, dass Ihr Unternehmen genau jetzt einsteigen muss, um im Metaverse mitzuspielen, können Sie aufhören, sich Sorgen zu machen.

Das heißt aber nicht, dass man es beiseite schieben kann. Das Metaverse ist etwas, worüber wir alle nachdenken müssen, besonders wenn es um das Unternehmen geht, denn es beeinflusst die Dinge, die als nächstes kommen“, so Webb.

Eine Möglichkeit, sich auf das zukünftige Metaverse vorzubereiten, besteht darin, bestehende immersive Online-Erfahrungen wie Second Life und beliebte Plattformen wie Roblox, Fortnite und Minecraft zu betrachten.

Zu den wichtigsten Punkten gehören die Bedeutung der Schaffung kollaborativer Erfahrungen und vollständiger Online-Wirtschaften, die Arbeit, die in Bezug auf Moderation und Virtual-Reality-Headsets geleistet werden muss, und die Tatsache, dass einige Branchen besser für den Eintritt in das Metaverse gerüstet sind als andere.

Mit diesen Herausforderungen im Hinterkopf teilten die Verantwortlichen von Second Life und Roblox ihre wichtigsten Erkenntnisse:

Im besten Fall bringen Metaversen Menschen in einem gemeinsamen Raum zusammen.

In Second Life, das 2003 ins Leben gerufen wurde, erstellen die Benutzer Avatare und können Häuser und andere Räume einrichten, mit anderen interagieren und verschiedene Erfahrungen und Gemeinschaften erkunden.

Second Life hat mehrere einzigartige und wichtige Merkmale, die es zu beachten gilt, so Rosedale. Eine davon ist, dass die Benutzer alles live erstellen. „Die grundlegenden Elemente von Second Life sind buchstäblich etwas, das man mit der Hand oder der Maus anfassen, anklicken und herumziehen kann“, sagte er. „Menschen können zusammensitzen und gemeinsam einen Raum aufbauen.

Diese Zusammenarbeit ermutigt die Menschen, sich in Second Life gut zu verhalten, meint Rosedale. „Es ist eine einzige große Erfahrung. Die virtuelle Welt von Second Life ist eine große Welt, die man gemeinsam teilt, im Gegensatz zu einem Haufen verschiedener hochgradig abgestimmter Filterblasen.“

Rosedale wies auch darauf hin, dass Second Life nicht die gezielten Werbemodelle verwendet, die von anderen Unternehmen wie Facebook und Google eingesetzt werden. „Diese beiden Modelle sind so zerstörerisch, wenn man sie in ein Metaverse bringt, dass man es sich nicht vorstellen kann. Stellen Sie sich eine Welt vor, in der Sie ständig überwacht werden und Ihre Körperbewegungen den Betreibern der Welt Dinge wie Ihre Krankheiten oder Ihren Geisteszustand verraten können“, sagte er. Obwohl Second Life heute nur etwa eine Million Nutzer habe, verdiene es pro Person mehr Geld als die von ihm erwähnten Unternehmen ohne Werbung oder Aufmerksamkeitssteuerung.

Gemeinsame 3D-Erfahrungen sind auch für Roblox wichtig, eine Plattform, auf der Autoren von Inhalten Spiele und Erfahrungen erstellen können – wie Bloxburg, ein beliebtes Lebenssimulationsspiel.

„Gemeinsame Erlebnisse sind sehr wichtig. Es ist ein soziales Erlebnis und man macht etwas zusammen“, sagt Daniel Sturman, Chief Technology Officer bei Roblox.

Moderation ist ein wichtiger, aber schwieriger Teil der Verwaltung eines gemeinsamen Erlebnisses. Für Roblox ist dies besonders schwierig, da die Inhalte von den Nutzern selbst erstellt werden und viele Nutzer Kinder und Jugendliche sind, so Sturman. „Als Plattform … denke ich, dass wir eine Rolle spielen müssen, indem wir für ein ziviles Umfeld sorgen, so wie Menschen, die in einem beliebigen Umfeld zusammenkommen, herausfinden, wie sie ein ziviles Umfeld schaffen können.“

„Diese Idee der Moderation, wie wir dafür sorgen, dass sich die Leute gut benehmen, ist im Grunde das, worüber alle virtuellen Welten gerade sprechen“, sagte Rosedale. Eine wichtige Komponente ist die Identitätsüberprüfung, die Vertrauen und eine Beziehung zwischen Menschen schafft, sagte er.

Avatare sind ebenfalls wichtig – sie verbinden Menschen mit einer visuellen Identität. „Ein Avatar in Second Life zu sein, hat Konsequenzen für die Identität“, sagte er. „Wenn du jemandem dort Schaden zufügst, wird er sich an dich erinnern, weil du neben ihm wohnst. Ihr habt die gleichen Nachbarn, ihr geht in die gleichen Geschäfte, ihr trefft euch am gleichen Ort, um Live-Musik zu hören.“

Eine vollständige Wirtschaft ist wichtig – aber Kryptowährung ist nicht die einfache Antwort.

Second Life war unter anderem eine der ersten virtuellen Wirtschaften, so Rosedale. Die Nutzer können mit dem Linden-Dollar Waren und Dienstleistungen erstellen, verkaufen und kaufen, wobei die wichtigsten Kategorien Kleidung, Avatare, Möbel und Wohnungen umfassen. Die durchschnittliche Transaktion beträgt etwa 2 Dollar, und die Benutzer können Linden-Dollar in die US-Währung zu einem Kurs von etwa 250 Linden-Dollar zu 1 Dollar umtauschen, sagte Rosedale.

„Es gibt mehr Transaktionen, als Bitcoin und Ethereum zusammen abwickeln könnten“, sagte er. „Das spricht für die Herausforderung, das Metaverse zu erreichen. Man muss tatsächlich Transaktionssysteme aufbauen, die eine sehr hohe Kapazität haben.“

Kryptowährungen, wie sie jetzt existieren, sind aus mehreren Gründen eine unbefriedigende Lösung für Metaverse-Transaktionen, sagte Rosedale. Mit Kryptowährungen sind reale Gebühren verbunden, und der durchschnittliche Wert eines realen Vermögenswerts im Metaverse ist geringer als in der realen Welt, obwohl die Menschen mehrere kleine Transaktionen pro Tag durchführen.

Virtuelle Welten erfordern Überweisungen von kleinen Geldbeträgen ohne das Risiko von Betrug zwischen Personen, deren physischer Aufenthaltsort nicht bekannt ist, so Rosedale. „Preisstabilität ist ebenfalls wichtig. Nur mit einer vernünftigen Preisstabilität kann man Geld für die Ersteller von Inhalten verdienen, denn wenn sie echte Zeit oder Kosten investiert haben, müssen sie die Robux oder die Linden-Dollars herausnehmen und damit ihre eigentliche Miete bezahlen.“

Bei Roblox kann man „Robux“ verwenden, um Avatare zu verbessern oder digitale Güter zu kaufen, und Einzelpersonen können alles schaffen – und werden dafür bezahlt – von der Erstellung von Spielen bis zur Erstellung von Avataren oder Haushaltswaren. Die Entwickler verdienen auch an Dingen wie In-App-Käufen und daran, wie viel Zeit die Spieler in ihrem Spiel verbringen.

„Meine persönliche Vision ist, dass wir Wege finden, wie jeder Kreative auf dieser Plattform ein Ventil finden kann“, sagte Sturman. Ein gemeinsames globales Erlebnis verschafft Kreativen ein größeres Publikum und einen größeren Markt, fügte er hinzu. „Wir müssen das nur ermöglichen.“

Die Headsets für virtuelle Realität müssen verbessert werden.

Die meisten Befürworter gehen davon aus, dass das Metaverse auf Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologie aufbauen wird. Die bestehenden Virtual-Reality-Headsets sind jedoch verbesserungsbedürftig, so Rosedale. Sie seien zu schwer, hätten eine zu geringe Auflösung und erlaubten es den Menschen nicht, während der Benutzung andere Dinge zu tun, z. B. auf ihr Mobiltelefon zuzugreifen.

Außerdem würden sich nicht alle Bevölkerungsgruppen beim Tragen von Headsets – im Grunde eine Augenbinde – in öffentlichen Räumen wohl fühlen. „Das ist diskriminierend und spaltend“, sagte Rosedale. „Die Person, die sich am verletzlichsten fühlt, wird nicht in einem Raum voller Menschen, die sie nicht kennt, ein Headset aufsetzen.

Laut Sturman werden für Roblox vor allem Android- und iPhone-Geräte verwendet, aber auch Computer, Konsolen wie die Xbox und Virtual-Reality-Headsets werden genutzt. Er sagte, dass Virtual-Reality-Headsets am besten für die Arbeit geeignet sind. „Wenn man arbeitet, ist man per Definition isoliert, man befindet sich in einer sicheren Umgebung, im Allgemeinen in einem Stuhl“, sagte er.

Einige Unternehmen sind für das Metaverse besser geeignet als andere.

Unternehmen, die sich für das Metaverse interessieren, können davon lernen, wie verschiedene Branchen Second Life und Plattformen wie Roblox genutzt haben.

„Die avantgardistischsten Unternehmen in diesem Bereich kommen aus den Bereichen Medien und Musik“, so Sturman. „Mit anderen Worten: Gemeinschaften, die versuchen, etwas an die Öffentlichkeit zu bringen, finden hier ein neues Betätigungsfeld.

So hat Burning Man beispielsweise ein virtuelles Festival in Second Life veranstaltet, während Lil Nas X im Dezember 2020 ein Roblox-Konzert gab, das Millionen von Dollar in den Verkauf digitaler Merchandise-Artikel einbrachte. Paris Hilton schuf „Paris World“ auf Roblox, wo im April 400.000 Menschen einen virtuellen „Neon Carnival“ besuchten.

„Das sind alles Erfahrungen, die nicht von uns, sondern von anderen geschaffen werden“, so Sturman.

In ähnlicher Weise schaffen auch einige Verbrauchermarken virtuelle Erlebnisse. Gucci hat auf Roblox einen „Gucci-Garten“ mit thematischen Räumen und virtuellen Markenartikeln eingerichtet. Eine Gucci-Handtasche wurde auf Roblox für mehr verkauft, als sie im wirklichen Leben kostet. Vans und Chipotle haben ebenfalls Erlebnisse auf Roblox eingeführt.

„Sie alle haben ihre eigenen Erlebnisse entwickelt, die alle sehr aufregend und unterschiedlich sind und sich an der Zielgruppe und der Art von Personen orientieren, die sie auf diese Plattform locken wollen“, so Sturman.

Unternehmen sollten jedoch bedenken, dass sie sich um viele Aspekte eines Metaverse nicht kümmern müssen. „Wir werden Ihnen, uns und anderen, die in diesem Bereich tätig sind, einen großen Teil der Arbeit abnehmen“, so Sturman. „Denn ich denke, Sie sehen die gemeinsamen Trends zwischen Second Life und uns, einige gemeinsame Dinge – Wirtschaft, Moderation.“

Die Schaffung von Erlebnissen ist Teil der „Magie“ der Plattform, so Sturman. „Es ist nicht so, dass man einfach nur ein Spiel spielt, sondern man macht etwas zusammen. Egal, ob es sich um Musik, Einkaufen oder ein Spiel handelt – das Erlebnis muss etwas sein, das sich lohnt. Es ist nicht nur ein Raum.“

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